дозор : iXBT: Ночной Дозор

дозор

Ночной дозор

iXBT: Ночной Дозор

А столько хотелось веровать, что культовая компания-разработчик сделает на своем культовом движке культовую игру по культовой вселенной, конечно еще с диалогами от культового креативщика! И все будет прямо-таки обожествление, геймеры попадают от экстаза, «Нивал» закидают выгодными предложениями (хотя куда отдаленнее HoMM V?), Сергей Васильевич будет хватит осклабляться, на форумах заране завяжется обсуждение сиквела... В тотальном, охота, чтоб было будто ладнее. охота, чтоб было ясное предбудущее с бывшим замминистра СССР. А вот фиг. Игра, на самом деле, создана не по трилогии, не по ее спин-оффам (типа «Лики Черной Пальмиры») и не по кинофильму. Сценарий всецело уникальный, и поначалу я даже мыслил, что им занимался индивидуально Автор. истина, закадычнее к капуту приступил разуверяться: уж на что «Дозоры» были переполнены интригами, однако сценаристу удалось сделать столько лихих поворотов, что в гробе, когда раскрывается зараз кипа чертовых Тайн, начинаешь тоскливо думать: когда же они закончатся? С другой сторонки, Сергей Лукьяненко все-таки курировал проект, и чистосердечной лаже протиснуться не позволил. конечно, если вам все еще интересно: все начинается почитай будто в кинофильме – инициируют потенциального другого, предоставляют ему примитивное задание, какое раскручивается до остатних таинств мироздания. алкая, столько строятся почитай все сценарии... сурово блюдя традиции трилогии, по ходу сюжета выясняется, что чуточная брех Гесера порождает крупную брех Завулона – и vice versa. любой другой почитает себя мастером-гипнотизером и пробует заверить стержневого героя, что он не лев. Не любой другой перетерпит таковский прессинг. А тут еще и сюжетные дырки, какие распахнутся запоздалее, и дырки, какие, видаемо, не распахнутся отродясь. Вот будто юный, свежеинициированный другой мог с уверенностью найти краска ауры (и угадал лев!), если спустя две миссии он сокрушенно сознается, что даже не располагает понятия, будто это делается? Не изъясняясь уже о по-различных жаргонизмах и приемчиках, какие он умудряется выучить итого за пару тренировочных, по сути, миссий. Мам, а вампиры трескать? То, что в шапке гордо именуется RPG, разработчики рьяно истаскали. И подевало даже не в том, что они, вероятно, обожатели творчества Вадима Панова, истово верующие в то, что Лукьяненко все сплагиатил. А в том, что игра создавалась для размашистой аудитории. нету, не столько – зверски размашистой аудитории. Фактически, для всякого, кто побывал кинозал с мишенью посмотреть мегауспешный российский блокбастер. посему все «трудные» места припрятали, позволив не особо напрягаться. Поэтому-то игру и пролетают, «не напрягаясь», за 8-10 часов. Дисбаланс ужасен. нету, уровни развития трескать, несколько персонажей по-различных специальностей тоже трескать. однако те же уровни позволяют лишь избрать, какой магией овладевать игроку. Ни тебе характеристик (хотя они тоже есть), ни тебе каких-то умений или там модификаторов защиты от магических атак. Зато кавалерам кинофильма наверняка приглянется знаменитая люминесцентная лампа и мощный фонарик, расстреливающий все непроглядное. сообщают, с этим уберфонариком можно убить Завулона за три-четыре хода. На этом фоне хватит диковинно пялится фишка с «энчантингом» (улучшением) объектов. Можно взять и зачаровать ручное зеркальце или наручные часы – выйдет изящный амулет, исполняющий какую-то увлекательную функцию субъекта порождения клона или повышения защиты. Этих объектов во всей игре – прямо-таки море. Инвентарь забивается моментально, причем одинакие объекты неодинаковых уровней занимают различные слоты (что, в принципе, логично для игры, однако неестественно с привычной точки зрения). Представьте, что два куриных яйца лилейного цвета и три кофейного невозможно возложить в одну плетушку. пускай даже нечто в этом духе рекомендовали мудрецы. А инвентарь – это вообще раздельная песнь о Нибелунгах. трескать пять «персональных» слотов у всякого персонажа и большущий рюкзак для всей партии. перебрасываться объектами можно даже в том случае, если герои будут в двух стенках товарищ от приятеля. нету, ясно, что все для казуалов, однако не до таковский же бредовой степени? А супостаты? Поначалу – конечно, трудновато. затем эфирнее. затем еще эфирнее. Вот пример: всякое заклятие от его использования становится мощнее. Когда любое заклинание можно, не сходя с места, потратив возле получаса, раскачать до максимума, начинаешь мыслить, что где-то тебя облапошили. полумгла – тоже занятная фишка. Начиная с третьей миссии, ты из него не вылезаешь, потому что в нем и очков деяния максимальнее, и магия вкалывает импозантнее. закадычнее к капуту одной мощной комбинацией заклятий в полумраке можно разнести в пух и прах непробудный отряд из чародеев, оборотней и вампиров за пару-тройку ходов. Те даже пикнуть не успевают. обтерпевшись к сытой жизни, даже обижаешься на то, что в остатней части героя слегка откатывают назад, и исполнять становится чуть сложнее. А битва с Завулоном – это и смех, и грех. Если не найти достойную комбинацию приемов, то будешь маяться «сейв-лоадом» до самой смерти. вампиры трескать. Это казуалы, хлещущие кровь из популярных разработчиков.     Море волнуется один! К движку претензий могло и не быть, если бы разработчики озаботились поддержкой карточек от ATI. За что они ее столько не уважают – науке незнаемо. однако факт остается фактом: даже если, рыдая, скинуть настройки на более или менее благопристойный согласие, игра продолжает неумолимо тормозить в самых увлекательных местах. полумгла же, используя шейдерные технологии, высасывает из героев ману и житье-бытье, а из игрока – останки терпения. однако ничего, сожмем зубы и будем исполнять отдаленнее – мы публика привычные. суленная деструктивность опоясывающей сферы подлинно присутствует. Разумеется, колонны станции метрополитен ВДНХ разломать невозможно, однако разломать кирпичную стенку, сделать что-то малопонятное с автотранспортом или расшвырять железную оградку – запросто. кой-когда хватает кинуть противника магией телекинеза в объект разрушения, а кой-когда – стоять и упорно лупить файрболами. впопад, от файрболов остается обидная штука: если угодить в измерить света, то он накладывает досматривать взрыва на этот измерить, вследствие чего в помещении становится беспросветно и жутковато. Зато дизайнеры постарались. Пресловутая ст.м. ВДНХ даже при басистых настройках видео захватывает дух. работящие ребята из «Нивала» не поленились обвешать все рекламными щитами (в том числе и теми, что им заказали), уставить лавочками, обсадить цветочками, конечно еще и раскидать логически выверенные объекты на местности. единая моя персональная претензия: возле монумента Грибоедову на незапятнанных Прудах, вот та палатка слева – она, во-первых, не торгует хот-доги, а во-вторых, завернута рылом к метрополитен, попкой к монументу, а не боком; а ту, что справа, по-моему, снесли еще прошлой осенью. В другом все в распорядке, благодарю. Не столько все было! Вот что в «Ночном Дозоре» четверка – столько это музыка. нету, не та малопонятная композиция в исполнении , а та, что заставляет напружиться, задуматься над последовательностью своих магических ходов, предоставляет погружение в эту атмосферу. Ах, будто жалко – чертовски жалко! – что всю игру ты провождешь в полумраке, где музыка цинично вырезается, алкая звуки ломят вовсю. Традиционный наезд на озвучку. ладнее всех постарались Всеволод ковалей (за этим лицедеем я не замечал халтуры), Владимир Меньшов, Виктор Вержбицкий конечно Лариса Гребенщикова. истина, и у них тоже случались проколы – особливо в долгих диалогах, какие передиктовывать – беспрерывное мучение. Поди, запомни сотню слов и воспроизведи их без запинки, конечно еще с классической интонацией. У Кузнецова ни одного прокола я не отметил. Более того, он декламирует столько, будто токмо что услышал прошлую реплику, и самостоятельно на нее отвечает. нету, это прямо-таки нужно слышать. Диалогов в игре – полно. Собственно, не зря кой-какие граждане, полушутя наименовали ее «интерактивным текстовым приключением». пускай бои и не зверски сложны, однако утилитарны после всякой зачистки местности (вы еще помните, будто строятся карты на движке Silent Storm?) герои собираются в кучку и начинают говорить. А вот будто они толкуют – это отдельный поклон . однако и тут все не столько прямо-таки. Его креатив работает будто снадобье, всякая раздельная шутка заслуживает ухмылки. однако когда тебе раскалывают не возложенные два кубика, а граммов двести, ты зверски быстроходно загнешься. Каждая вторая реплика кормит если не ядреный прикол субъекта «Лучше клюкнуть водки литр, чем изловит инквизитор», то отсылку на кинофильм (Але, это Гесер? Мне потребен всамделишный Гесер! Какой еще Владимир Меньшов!?), то на оригинальную трилогию (Может, тебя в Артек на стажировку на две недели командировать?). сперва-наперво ухмыляешься. затем ржешь. затем устаешь. чересчур полно Каганова – это тоже неудовлетворительно. А сколько рекламы было! Игра с одной сторонки достойная. индивидуально мне она отчего-то напомнила Jagged Alliance (самый первый) – верно, что-то всеобщее в дизайне. Она простая, она в чем-то занятная, однако при этом жутко манчкинская – я не вижу, что будет твориться с народами, взращенными на том факте, что копейка оберегает целковый. будто они будут скулить, мучительно выбирая, что скинуть из рюкзака: брелок или наручные часы. будто они будут терпеливо запускать сеча, лупить файрболом, ожидать накопления маны, опять-таки лупить... и столько, доколь не углядят долгожданный плюсик на иконке заклинания. однако не токмо в геймплее подевало. нечистый с ним, что игра унылая в этом плане – зато она по «Дозору»! Там клевые диалоги! Там отличный сюжет и люминесцентные лампы! И там даже трескать видеовставки из первого и второго кинофильмов! Вот эким народам игра буквально приглянется. Я все проговорил.

Похожие статьи: